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gfx模拟器
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简介gfx模拟器作为gfx模拟器话题的_,我对这个问题集合感到非常兴奋。我会按顺序逐一回答每个问题,并尽量提供全面而准确的信息,以便为大家带来更多的启发和思考。文章目录列表:1.PS模拟器怎么用在那里?2.我下了很多游戏放到kawaks的ROMS里但是为什么打开kawaks却搜不到游戏呢?3.我的Dolphin模拟器玩《生化危机0》怎么卡呢?4.mame32kpp这个模拟器怎么才能设置
gfx模拟器
作为gfx模拟器话题的_,我对这个问题集合感到非常兴奋。我会按顺序逐一回答每个问题,并尽量提供全面而准确的信息,以便为大家带来更多的启发和思考。
文章目录列表:
1.PS模拟器怎么用在那里?
2.我下了很多游戏放到kawaks的ROMS里但是为什么打开kawaks却搜不到游戏呢?
3.我的Dolphin模拟器玩《生化危机0》怎么卡呢?
4.mame32kpp这个模拟器怎么才能设置按键呢?
PS模拟器怎么用在那里?
中文版地址下载:.com/soft/5939.html
PS模拟器使用功略集合
模拟器初步认识
1.什么是模拟器?
我喜欢用这样的比喻来解释模拟器:一个软解压VCD播放软件,比如超级解霸,你可以称它为VCD播放软件,也可以叫它影碟机模拟器。一般来说,模拟器是一种计算机应用程序,它可以使某个硬件_上的程序软件在其他的_上运行。也有称模拟器为仿真器的,但除了感觉充满书呆子气味外并不显得更加专业。模拟器的概念出现时间相当早,几乎是伴随整个电脑技术的发展的,但我们现在所常常接触的模拟器则是在近7、8年才出现的。
2.模拟器可以用来做什么?
至少我们可以肯定它不能吃也不能喝。模拟器_的功能是在不同的硬件上运行相同的软件,从逻辑上来说,计算机的硬件和软件是等效的,所以软件可以在硬件环境下运行,也同样可以在软件环境下运行。根据被模拟的硬件,这些软件可以是计算机应用软件、影碟……当然也可以是游戏。一个好的模拟器可以_再现这些软件的原貌,包括功能、图形和操作等等,尽管我们可能永远也无法100%还原硬件的全部功能,但就实际运行状况来说,还是可以达到很_,或者超_的程度的。在模拟器提供这些功能的前提下,你如何使用这些功能就完全不受限制了,你可以用来调试软件的运行状态,也可以干脆直接使用这些软件——玩。
3.我们为什么要用模拟器?
不同的人会有不同的理由。我们作为普通使用者,使用模拟器的_理由是可以不必购买硬件而玩这些硬件上的游戏软件。尽管你还可以提出许多其他的模拟器的好处,比如说画面的增强、即时存档和金手指等,但无可否认,大多数的人是冲着“免费玩游戏”这样的诱人口号进到这个圈子里来的。但我在这里必须提醒你,如果你因为在事实上的确享受到了免费的游戏而认为这是合理又自然的事情,那么你毫无疑问将是LAMER的接班人。
4.我是新手,如何学会使用模拟器?
基本的电脑知识是必要的,阅读模拟器软件的说明文件,访问模拟器的官方网站,都可以帮助你得到关于这个模拟器详细使用信息。_的问题是语言,如果你像我一样是个英文半盲或者全盲,你该考虑的是去参加英文补习班或者钟情于某个翻译软件,而不是在模拟器站点的论坛上喋喋不休。所谓的勤学好问,绝不意味着指望别人帮你把蛋糕作好并端到你面前。
5.运行模拟器的硬件条件是什么?
因为模拟器软件本身的特殊性,所以并没有一个泛用的硬件配置可供参考。你只能尽_努力提高自己PC配置,并祈祷这个配置足够运行你希望运行的模拟器。单独某个模拟器所需要的配置通常可以在模拟器的说明文件中找到,但像MAME这样的怪物级模拟器,这样的配置通常起不了什么作用。需要注意的是,如果在高速CPU和高速显卡中选择一样的话,CPU无疑更加重要,其次是大容量的内存。
6.模拟器是谁写的?为什么写?
如果让我说,编写模拟器的CODER无疑是天才。他们是群杰出的软件程序员,精通软件编程和硬件系统原理。大多数免费的模拟器的作者都是出于兴趣,以及无私的共享精神,而编写,发表模拟器的。这样的人无疑应该获得你我的尊敬。收费模拟器的作者通常会在使用者的圈子里受到一定排斥,但通常他们的作品都是模拟器中的_。他们必须为用户所付出的金钱负责,并把模拟器开发作为一项工作。但无论怎么样,编写模拟器的CODER和用户之间都是周俞打黄盖,CODER没有一定要编写模拟器的义务,用户也没有一定使用的必要。
7.我在哪里可以得到模拟器?
通常模拟器都会有一个由作者建立的官方网站。在这里你可以得到_新公众版。但一般模拟器的官方站点不会提供给你诸如BIOS等可能是模拟器运行所必须的,但却是有版权的文件。另外一些非官方的修改版(Hack版)、以及收费模拟器的_版(Crack版)模拟器往往不会在正式的模拟器网站发表,你需要从非官方途径获得这些模拟器的下载地点,当然也一定会有不在乎版权的站点放这些模拟器,而且这样的站点也不在少数。
8.什么是ROM?
我们称模拟器运行的软件叫做ROM。这源于这些软件_早是保存在ROM芯片中,就像你从FC卡带上看到的芯片一样。现在这些软件的载体有了改变,比如变成硬盘或者光盘,但习惯上我们仍然称之为ROM。ROM本身是对游戏程序原文的一个拷贝,他可以被任何相应硬件的模拟模拟器所运行,并不存在专属性质。街机的ROM通常会以复数形式出现,这是因为街机所使用的电路板PCB上所使用的ROM芯片不止一个的缘故,这个时候,按照模拟器的要求进行ROM的设置(如改名,压缩等等)就很重要。
9.ROM是从哪里来的?
ROM来自于Dumper,他们将ROM从原来的数据载体中复制到电脑硬盘上,这个过程称做Dump。Dumper可能并不精通编程,但却非常了解硬件原理,知道如何从硬件中复制出数据。至于Dumper是处于什么目的来进行Dump工作就不一定了。有些是处于兴趣爱好,另外一些则是处于利益,比如帮助制作_。Dumper通常是被厂商所直接仇视的对象,因为即使是出于非商业利益的目的而散布ROM,也同样损害了厂商的利益。所以现在的Dumper还经常起到调节模拟进度的作用,典型的例子是CPS2Shock发表XOR表的三年期限。
ROM在没有被模拟之前,其正确性通常没有办法验证,所以除非Coder或者Dumper确定那是错误的,否则那就是正确的。
10.我从什么地方可以得到ROM?
一般来说,你可以从很多模拟器站点找到ROM的下载连接。如果你希望能以_快的速度得到_新的ROM而不是等待ROM站点将ROM放到本地后再公开下载连接的话,你可以尝试访问ROM Dump小组的IRC_道,在IRC的文件服务器上你可以与模拟器站长同时间得到_新发表的ROM。同样的地方还有新闻组,电子小组等等。但真正意义上的_新ROM,一般是不会在能够被模拟前流传到普通用户手上的。
11.模拟器合法吗?
一个没有使用任何来自硬件的特殊数据(比如BIOS)的模拟器是完全合法的。使用模拟器运行厂商发表的DEMO、第三方开发的免费软件以及正版的软件也都是合法的。一个运行_软件的模拟器本身也不违法,而是你使用_软件的行为非法。你可以想象你的电脑,它也可以运行你的_游戏光盘,但电脑并不违法。只有当模拟器使用了BIOS文件的时候,模拟器才会因为侵犯了硬件厂商的硬件_而变成非法软件,这也是模拟器作者一般不会直接提供BIOS给普通用户的原因。
12.Dump ROM合法吗?
就现在的法律(比如美国的版权相关法律)而言,Dump Rom的行为本身不一定是非法行为,只要你是该ROM的正版拥有者使用自制的Dump设备来Dump。因为用户有权利备份自己的软件以防止意外引起的数据丢失。但是散布ROM则是非法的行为。无论出于商业或非商业目的,软件的拥有者都无权力将自己的软件运行在其他人的机器上。这是因为使用者购买的是软件的使用权而不是所有权,基于用样的理由,你也无权获得软件的源码。
13.IDSA是一个什么组织?
这里所说的IDSA是指Interactive Digital Software Association,互动数字软件协会,北美_的非政府性质的软件行业协会。主要职能是建立行业规范,调节行业内纠纷,反_等等等等……成员囊括了美国众多的娱乐软件开发商,任天堂、SEGA、SCE等等_公司都是其成员。本来IDSA和模拟器是没什么关系的,但ROM的发放作为一种侵权行为却是游戏厂商所深恶痛绝的,视其为_,所以厂商通常会以IDSA的名义联合来进行打击活动。许多_的ROM站点都是在IDSA的警告下被迫关闭的。有的时候IDSA也会直接向模拟器作者发难,一般来说因为模拟器的合法性,模拟器作者可以比较从容的对付,但不是_的,在过于强烈的压力下,Coder也会选择放弃,毕竟为了爱好而惹上一身麻烦不是件划算的事情。所以我对所有的网站站长以及Dumper、Coder的忠告就是,不要招惹IDSA。
14.什么是模拟界的道德?
如果说模拟器的确存在道德的话,那就是对人的尊重。作为Coder、Dumper应该尊重开发了硬件、游戏软件的厂商,没有这些开发厂商,我们就不可能享受这些_的电子娱乐产品。作为User应该尊重为模拟器作出无私奉贤的Coder、Dumper,有了他们才有了这个圈子,才能维系这个圈子的存在。对厂商的不尊重,将导致厂商利益的严重损失,无异于杀鸡取卵;对于Coder、Dumper的不尊重,将使使用者毫无疑问的成为一个Lamer,这些都将直接导致模拟器失去存在的价值并走向死亡。
15.Lamer是什么人?
Lame的意思是指有缺陷,不完全的的意思,Lamer当然就是指缺了些“东西”的人,至于缺了什么,用“脑子”想想就知道了。通常很容易将菜鸟和Lamer混淆,不可否认,菜鸟经常会有些Lamer行为,比如到处去问什么地方可以找到ROM,为什么某某游戏还没有被模拟,等等,算是杀伤力比较小的。真正的Lamer有个_重要的特点就是无论什么言行,_终目的就只有玩到游戏这一个而已,在他们眼里不存在版权,不存在道德,只是把模拟器当作玩游戏的手段,并且认为这是合情合理天经地义的事。Lamer会去论坛大谈某个游戏应该发表的理由,漫骂没有满足他们要求的Coder、Dumper,更加恶劣的是诸如黑网站,偷代码等等,其结果对模拟器而言往往是致命的。Lamer可说模拟器_的毒瘤,而且会永远伴随模拟器的发展,如果有一天模拟器消失了,不应该忘记Lamer的功劳。
16.我想要某个机种_好的模拟器,该去哪里找?
在确定该机种已经被相当数量的模拟器模拟的前提下,你可以去访问一些对模拟器分类整理的比较详细的网站,系统的了解该机种有哪些模拟器。然后阅读这些模拟器的说明文件,这样你就可以知道现有的模拟器按照你的标准,那个,或者那几个是_好的。也许你觉得在论坛上直接询问可能会更加方便,但通常回复的信息除了可以让你得到一个模拟器的名字或者一堆冷嘲热讽外,不会有更多的有帮助的内容,因为问这个问题的人无疑会被视为菜鸟,更何况别人眼中_好的模拟器你不一定也觉得好。
15.我的某个ROM在模拟器中无法运行,怎么办?
不能运行某个游戏的原因可能是需要对模拟器做特殊的设置,ROM的版本不对,或者模拟器根本不支持此ROM。在上论坛询问之前,请先阅读模拟器的说明文件和兼容性列表,这可以_限度的帮助你找到真正的原因所在。
17.某个机种终于有了模拟器,为什么我却没办法用来玩游戏?
一个从未被模拟的硬件在模拟上无疑会有许多困难。模拟器需要有足够的发展时间来解决这些问题,所以不要指望这些新开发的模拟器一上来就可以达到你所期待的完成度。阅读模拟器的说明文件,从中你可以了解目前该模拟器的能力。
18.为什么我有了ROM却找不到能够运行它的模拟器?
并非有了ROM就一定会有相应的模拟器,要知道还有无数的系统没有被模拟。如果你有能力并且有兴趣,可以尝试填补这个空白。否则请静静的等待。
19.为什么有些硬件很难模拟?是PC机能差吗?
模拟器开发的_难度来自缺乏资料,而不是机能的差距。如果有了足够的资料,理论上是可以制作出同硬件环境一样的软件环境,机能的差距只体现在这个软件环境的运行速度而已。所以以机能来评价某个硬件的模拟难度是无意义的事情。除此之外,硬件系统的复杂性也会增加模拟难度,但这只是对于程序员编程水平的挑战,并不是_的。当然,在实际中,从实用角度出发,Coder一般也不会去开发机能强过PC很多的硬件的模拟器。
20.某个Dumper有ROM却不放,为什么?
ROM是有版权的东西,如果Dump出ROM的人不愿意和你分享它的成果,你丝毫也没有权利要求Dumper公开ROM。这也丝毫不能说明Dumper是否为人小气,要知道,Dumper很可能因此而陷入法律纠纷。除了版权的原因,如果公开ROM会直接造成游戏厂商以及经销尚的利润损失,或者现在这个ROM还没有支持它的模拟器,一般来说Dumper也不会发表,这取决于Dumper对模拟器道德的在意程度。
21.我很喜欢某个模拟器,能为他做点什么吗?
如果你不能起到什么实质性的帮助,比如程序编写上的建议,或者一些物质的捐助,你不要过多的打扰作者,一封简单的感谢信或者在官方网站论坛发表一下对作者的尊敬是比较合适的。但是不要指望作者会来和你拉家常或者通过说好话取得额外的优势,因为他有太多的事情要去处理。另外除非作者允许,也不要把什么bug报告啊,希望加入的功能一类的要求一股脑的mail给作者,仔细的察看Readme,往往有专人处理这些信件。任何不符合要求的行为只能为你所喜爱的这个模拟器增添不必要的麻烦。
22.我觉得某个模拟器很烂:(
就像上面说的,你并没有必要一定使用这个模拟器,完全可以将其从硬盘上删除,永远不再理睬。如果这是一个收费模拟器,而你又是付费用户的话,你可以MAIL作者或者专门处理投诉的人,告诉他们你不满的地方。除此之外,你不该再做任何其他举动。模拟器作者无条件的允许你分享他的成果,丝毫没有作出任何贡献你,是没有资格去批评任何任人的,尤其不要去骚扰作者,任何过于情绪化的过激言论都将导致你被他人视为Lamer。
23.我可以收集ROM吗?
明确的和你说,这是违法的。即使你拥有所有你所收集的游戏ROM的原型卡带,在某些_,比如美国,只要有游戏版权所有者的法人控告你,而倒霉的你碰巧存放ROM的硬盘又被搜出,你就得坐牢。有人算过非法拥有MAME的Full Set,至少要判300年徒刑,当然这是所有厂商同时诉讼的结果。所以,笔者给你的忠告就是,不要告诉任何人你使用模拟器,不要当着任何人面运行模拟器,也不要和任何人说你拥有的ROM数量,(废话^^) 如果有条件可以找一个法制环境较好的_移民,比如中华人民共和国:)
24.模拟器可以商业化吗?
如果没有使用任何硬件厂商的_技术,拥有合法的软件来源,模拟器的商业化显然是可行的。街机由于硬件和软件同时来自开发厂商,均有版权保护,如果没有开发商的许可就无法得到合法的软件来源,所以不可能出现商业模拟器。家用机则相对好一些,尤其是PS、SS这些使用的普通CD-ROM作为软件载体的游戏主机,用户可以购买正版软件直接在模拟器上使用。目前成功的将模拟器商业化的例子有Bleem和VGS,尽管前者已经倒闭,后者则被SONY收购,不会在继续开发。
25.我可以编写模拟器/Dump ROM吗?
为什么不呢。只要你有足够的能力,完全可以加入到这个圈子里来。如果你愿意,可以让别人分享你的成果,你会得到大多数人的赞扬。你所需要注意的是两件事情,对游戏厂商的尊重和对Lamer的藐视。在开始你的工作前先评估一下对游戏厂商所造成的影响是必要的,你不想因为你的爱好而使厂商蒙受经济损失并便宜_商吧?。遇到Lamer令人恼怒的行为的时候不要过分认真,你可以选择不去理睬或者终止工作,但不要去和Lamer较真,这无疑会把你降到Lamer同一水平。如果你不想公开你的成果,你就要做好保密工作,你不愿意别人为你的私事感到心烦而做出不理智的行为吧?
PS模拟器常见问题集合
游戏模拟器的发展并不顺利,PSEMU Pro虽然开放,但是兼容性太差,被Bleem?彻底淘汰,可Bleem?商业气氛太浓,失去了软件自由的天性。这个时候VGS(Connectix_irtual GameStation)出现了,虽然VGS不支持3D加速功能,但是免费,而且对系统要求降了不少,依然受到游戏FANS的追捧,可惜VGS已经好久没有更新,让人失望。
_GS虽然不支持3D加速功能,但是免费,可惜已经好久没有更新,让人失望。不过_后的才是_好的,ePSXe继承了Bleem!的大部分特性,支持3D加速,支持插件,而且对游戏的兼容也非常不错,更为重要的是,和VGS一样,ePSXe是免费的,版本升级也相当迅速,成为目前_的PS模拟器之一。
VGS模拟器问题
问题1:为何无法在WIN2000操作系统上使用VGS模拟器?
分析:由于VGS1.3版本不支持WIN2000以上操作系统,也不支持Pentium 4处理器。
解答:请下载VGS1.41白金版版本,并下载VGS视_补丁,会看到很多补丁选项,钩选你所需要的补丁选项,点击右下的运行,即可启动VGS。需要注意的是,以后启动VGS都必须按照这个步骤来。
PS:另外要注意第五项一般情况下不要选,否则会出现“tnkXfs.dat不能被创建”的错误。
问题2:使用号称VGS FOR WIN2000的Emurayden_2.1时,每次退出游戏,电脑变得相当缓慢甚至死机,为什么?
解答:因为游戏版本的原因,Emurayden_2.1对WIN2000操作系统支持不完善,更改使用的模拟器软件或者升级操作系统到XP。
问题3:VGS运行一次后,再次运行出错?
解答:打开任务管理器(Ctrl+Alt+Del),找到一个叫tnkxfs的进程,结束掉,这样就可以再次运行了。
问题4:怎样在VGS中使用虚拟光驱中的ISO文件?
解答:将虚拟光驱的盘符设置在实际光驱之前,用虚拟光驱载入镜像即能被VGS识别。
问题5:如何自己制作ISO虚拟光盘文件?
解答:普通的WINISO软件不适用,建议使用Alcohol 120、CDRWIN等软件,几乎可以做任何格式的镜像(.iso .img .bin等等),而且完全和VGS相兼容。
问题6:在VGS上面可以继续使用以前在Bleem!上面的游戏进度吗?
解答:完全可以。虽然它们之间的格式不一样,但是通过一些软件可以相互进行转换,不仅如此,VGS和ePSXe、PSXeven都可以相互转换。比如PSM&&M 1.10就是专门为几个模拟器之间相互转换记忆卡文件而诞生的。
问题7:如何使用VGS和网友联网对战?
解答:目前正式版本的VGS中并没有自带网络对战功能,下载一个名为“VGSNet”的小程序,通过这个程序不仅可以在局域网里面对战,还可以透过互联网对战,不过由于传输的数据量非常大,请非宽带用户不要轻易尝试。
以上是VGS在使用过程中遇到的问题,不过用户使用更多的PS模拟器应该是ePSXe,不仅因为ePSXe的版本更新快,而且能够兼容更多插件,游戏效果流畅,画质清晰_,所以下面龙哥将更多地讨论一下ePSXe的问题。
问题1:在WINME/2000/XP下用eSPXE为什么速度奇慢?
解答:通常出现这种问题的用户都是采用的nVIDIA显卡,由于ME/2000/XP自带的驱动是没有OPEN GL加速的,而导致采用软件模拟,速度减慢。只要更新官方驱动,支持OPEN GL驱动就可以了。
问题2:载入游戏时提示没有发现光盘?
解答:所有的PS模拟器都必须通过光驱,即使使用ISO文件,在系统中也必须存在光驱,对于没有光驱的消费者安装虚拟光驱即可,尽量使用DAEMON Tools,因为这个软件的兼容性_好。
问题3:部分PS光盘在PS主机上使用正常,但是在电脑中不能被识别?
解答:这是PS机的电视制式问题,比如说一些NTSC制式的PS光盘,是会出现这种情况的。可以通过PAL4U之类的软件,打上制式转换补丁来解决。或者在选项——区域设置,设置成“NTSC”或者“自动检测”即可。
问题4:为什么载入游戏后画面一闪就退回桌面了?
解答:请在图形插件设置中选择适合你机器的分辨率。默认的是300×200,这样的分辨率显然会出错。
问题5:运行epsxe时,显示error in init aspi(228)是怎么回事?
解答:这个问题有两种可能:一是你的机子上没有光驱,装一个光驱或者一个DAEMON Tools就可以解决问题;二是缺少ASPI驱动,多发生在2000和XP下,只要安装一个ASPI驱动就可以了。很多的刻录软件都带有,也可以下载单独的ASPI驱动来安装。
问题6:epsxe配置时出现“thunk connecting failed 32->16”,为什么?
解答:是因为你的EPSXE目录中没有“su_sgMSCD16.DLL”和“su_sgMSCD32.DLL”这两个文件,请检查你的“plugins”目录下有没有这两个插件,如果有就把它们移动到ePSXE目录下就可以解决问题了。如果没有的话,就去下载一个新的插件包。
问题7:为什么某些游戏没有声音或者过场动画?
解答: 1.重新设置你的声音插件和声音插件的选项,要在“音_设置”中设定好使用的声音插件,建议勾选前三项,_后一项不钩选即可。
2.你使用的镜像文件是压缩的迷你版,已经去除声音和过场动画,这样你将无法听到它们,当游戏出现动画之后,应立刻按键跳过动画,以免游戏宕机。
问题8:载入游戏时提示“无法初始化内存”(英文提示是Unable to initialize memory。)?
解答:重新_BIOS文件后,请立刻重新启动模拟器软件,而不能直接运行游戏,否则就会出现以上错误。
问题9:ePSXE能否即时存档?
解答:从ePSXE1.20开始加入了即时存档功能,模拟画面出现后,按F3为读取即时存档,F1为存档,F2为选择存档(共5档)。
问题10:为什么我的epsxe无法即时存档?
解答:检查epsxesstates目录下看看是否存在游戏序号命名的“00X”文件,如WE2002会有“SLPM_870.56.000”,如果有则证明存档确实成功,没有则表示存档没有成功。如果没有sstates目录,EPSXE是无法使用即时存档的,可以自己创建这个目录。
另外,目前EPSXE在联网对战中也无法使用即时存档功能。
问题11: NVIDIA的显卡使用OpenGL插件的速度比使用D3D插件的速度慢?
解答: 在系统中的显示属性设置中,关闭NVIDIA显卡的OpenGL设置中的垂直同步刷新。
问题12: NVIDIA显卡在使用OpenGL插件后进入全屏幕模式,画面会出现闪烁?
解答:在系统中的显示属性设置中,进入 OpenGL 设置选项中的缓冲触发模式(page flipping mode),选择“使用块传输(Block tran_er)”,或者使用更高版本的插件也可以解决这个问题。
问题13: NVIDIA显卡在D3D模式中过一小段时间就会崩溃?
解答: 为系统装上_新的驱动程序和补丁程序,有可能解决这个问题,龙哥的朋友就是在安装_新的VIA 4 IN 1之后解决问题的。
问题14:更换ATI显卡之后无法进行游戏?
解答:某些_新的显卡驱动和PS模拟器不兼容,可以更换其他版本驱动程序。龙哥测试过_新的3.5催化剂版本的驱动,完全兼容,推荐大家使用。
问题15:更换ATI显卡之后无法进行游戏?
解答:很多朋友在更换驱动之后还是无法游戏,请在选项——视_配置中,使用Pets‘s D3D插件1.72版,即可适应Rendon7500以上显卡。而如果你还是使用Rendon_e以下的显卡,使用Pets‘s DX6 D3D插件1.72版即可。
问题16: 使用ATI显卡时图像扭曲显示?
解答: 请关闭窗口快速纹理渲染(Faster palettized texture window)选项,然后在OpenGL插件的设置中,开启仿造衰减混合(fake su_r. blending)的特定游戏修正选项。
问题17: 游戏中音乐速度总是过快或过慢。
解答: 把帧速率限制在50(PAL 制式)或59.94(NTSC 制式),请使用插件设置选项中的“限制帧速率(Framerate limitation)”来设定数值。
问题18: 硬件加速插件不支持战斗旋转效果(Battle swirls)和动态模糊效果(motion blur)?
解答: 首先请尝试设置“帧缓存纹理(Framebuffer texture)”选项为“显示卡缓冲(Gfx card)”或者“显示卡缓冲+软件模式(Gfx card + software)”,如果还是不能解决问题,请启用所有“帧缓存存取(Framebuffer access)”设置中包含“读取(read)”和“移动(move)”字样的选项。还一种方法是设置“帧缓存纹理(Framebuffer texture)”选项为“仿真显存(emulated_ram)”并启用“完整原始视_(Full_ram primitives)的FB数据库”。
PS模拟器VGS的使用方法
首先不放入游戏光盘直接运行VGS,进入主画面。
我下了很多游戏放到kawaks的ROMS里但是为什么打开kawaks却搜不到游戏呢?
不是所有游戏都能用一个kawaks来模拟的
这种情况是由于rom里的bin 文件或者rom文件与kawaks原装dat不符造成的
解决办法是找个带lodaer的kawaks 现在有的是.45或者.46
然后选择add.dat文件(45loader中的,46为aso.dat)用记事本打开它`
然后自己写个romdata 就可以玩了`
不会写romdata?
添加这些进去!
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
System: NEO
RomName: kof2k2BLUEICE
Game: The King of Fighters 2002(Blue Ice)
Parent: kof2k2nd
[Program]
kof2k2bl_p1.rom,0,100000,0,0
kof2k2_p2.rom,100000,400000,0,0
[Text]
kof2k2_s1.rom,0,20000,0,0
[Z80]
kof2k2_m1.rom,0,20000,0,0
[Samples]
kof2k2_v1.rom,0,400000,0,0
kof2k2_v2.rom,400000,400000,0,0
kof2k2_v3.rom,800000,400000,0,0
kof2k2_v4.rom,C00000,400000,0,0
[Graphics]
kof2k2_c1.rom,0,800000,0,0
kof2k2_c2.rom,1,800000,0,0
kof2k2_c3.rom,1000000,800000,0,0
kof2k2_c4.rom,1000001,800000,0,0
kof2k2_c5.rom,2000000,800000,0,0
kof2k2_c6.rom,2000001,800000,0,0
kof2k2_c7.rom,3000000,800000,0,0
kof2k2_c8.rom,3000001,800000,0,0
[System]
CartridgeID: 267
GfxCrypt: 0
GfxKey: 0
ButLayout: 9
Fix: 0
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
格式说明
System: NEO -属于neo游戏类
RomName: kof2k2BLUEICE -rom的名字,(就是代号)随便写成kof2k2?,就可以
Game: The King of Fighters 2002(Blue Ice) -游戏列表(自己谢谢就可以了)
Parent: kof2k2nd -从属于kof2k2nd的rom文件名(不用写zip扩展名)
我的2002 rom是kof2k2nd.zip,如果你的rom是kof2002.zip那么就改为kof2002
[Program]
kof2k2bl_p1.rom,0,100000,0,0
-这里是关键,hack rom文件名(p1.rom为例)kof2k2bl_p1.rom,文件名修改要同rom里面的文件名!
其他的部分,就是和kof2002的romdata一致了!只要修改
[Program]
xxxxxxx_p1.rom,0,100000,0,0
部分就可以~
同理:如果还有p2.rom.s1.rom也可以这么改,找到相应部分修改文件名和crc
***************************************************
所以说,给rom加hack版游戏列表,很容易~
大体保留原来游戏的romdata驱动,只要改相关hack变动的romdata部分,就可以添加换成hack游戏!
关于crc值的修改~ 如:
[Program]
kof2k2bl_p1.rom,0,100000,0,0 第三个0就是crc的值,改为0可以省略模拟器识别crc检测.
基本就这样了,如果玩家有更好的方法可以在这里讨论!
同理用于其它类型各种文件~
我的Dolphin模拟器玩《生化危机0》怎么卡呢?
试试这个设置
设置里点Enable Dual core,这个Idle Skipping不开,Gfx里Advanced中选Copy EFB OpenGL(hack)
还不行来这看看有什么帮助吧
/thread-13793770-1-1.html
你的处理器不是双核的吗?所以开启Enable Dual core,Idle Skipping不开
设置Gfx里的Advanced(_)中选Copy EFB OpenGL(hack)这个选项。
1代重制和生化0比起来,运行起来差不多也就1-2FPS之间的差距吧。能好点,不过也不怎么明显。楼主的配置跑0代应该就是显卡少差些。。。其他应该没什么问题
mame32kpp这个模拟器怎么才能设置按键呢?
进入游戏以后使用TAB键进入游戏菜单选项,然后按炤屏幕提示进行操作,或者复制设置好暸的MAME同名文件覆盖你的MAME糢拟器。
如果你嫌麻烦就找到MAME目录CTRLR目录即::\mame32\ctrlr中的以你电脑用户名命名的记事本文件将下列代码覆盖进去
# This file contains a list of standard input definiti_.
# This file is NOT parsed by MAME, but is instead presented to
# describe the standard definiti_. Lines can be copied from
# this file to create a controller customization file. When
# creating a file, keep the number of redefiniti_ to a
# minimum. Any input not listed will default to the sequence
# listed below. Note that several files may be parsed for any
# given controller/game combination, so an input may be
# re-defined in multiple places.
UI_CONFIGURE "KEYCODE_TAB"
UI_ON_SCREEN_DISPLAY "KEYCODE_TILDE"
UI_PAUSE "KEYCODE_P"
UI_RESET_MACHINE "KEYCODE_F3"
UI_SHOW_GFX "KEYCODE_F4"
UI_FRAMESKIP_DEC "KEYCODE_F8"
UI_FRAMESKIP_INC "KEYCODE_F9"
UI_THROTTLE "KEYCODE_F10"
UI_SHOW_FPS "KEYCODE_F11 ! KEYCODE_LCONTROL ! KEYCODE_LSHIFT"
UI_SHOW_PROFILER "KEYCODE_F11 KEYCODE_LSHIFT"
UI_SNAPSHOT "KEYCODE_F12"
UI_TOGGLE_CHEAT "KEYCODE_F6"
UI_UP "KEYCODE_UP | JOYCODE_1_UP"
UI_DOWN "KEYCODE_DOWN | JOYCODE_1_DOWN"
UI_LEFT "KEYCODE_LEFT | JOYCODE_1_LEFT"
UI_RIGHT "KEYCODE_RIGHT | JOYCODE_1_RIGHT"
UI_SELECT "KEYCODE_ENTER | JOYCODE_1_BUTTON1"
UI_CANCEL "KEYCODE_ESC"
UI_PAN_UP "KEYCODE_PGUP ! KEYCODE_LSHIFT"
UI_PAN_DOWN "KEYCODE_PGDN ! KEYCODE_LSHIFT"
UI_PAN_LEFT "KEYCODE_PGUP KEYCODE_LSHIFT"
UI_PAN_RIGHT "KEYCODE_PGDN KEYCODE_LSHIFT"
UI_TOGGLE_DEBUG "KEYCODE_F5"
UI_SAVE_STATE "KEYCODE_F7 KEYCODE_LSHIFT"
UI_LOAD_STATE "KEYCODE_F7 ! KEYCODE_LSHIFT"
UI_ADD_CHEAT "KEYCODE_A"
UI_DELETE_CHEAT "KEYCODE_D"
UI_SAVE_CHEAT "KEYCODE_S"
UI_WATCH_VALUE "KEYCODE_W"
UI_EDIT_CHEAT "KEYCODE_E"
START1 "KEYCODE_1 | JOYCODE_1_START"
START2 "KEYCODE_2 | JOYCODE_2_START"
START3 "KEYCODE_3 | JOYCODE_3_START"
START4 "KEYCODE_4 | JOYCODE_4_START"
COIN1 "KEYCODE_5 | JOYCODE_1_SELECT"
COIN2 "KEYCODE_6 | JOYCODE_2_SELECT"
COIN3 "KEYCODE_7 | JOYCODE_3_SELECT"
COIN4 "KEYCODE_8 | JOYCODE_4_SELECT"
SERVICE1 "KEYCODE_9"
SERVICE2 "KEYCODE_0"
SERVICE3 "KEYCODE_MINUS"
SERVICE4 "KEYCODE_EQUALS"
TILT "KEYCODE_T"
P1_JOYSTICK_UP "KEYCODE_UP | JOYCODE_1_UP"
P1_JOYSTICK_DOWN "KEYCODE_DOWN | JOYCODE_1_DOWN"
P1_JOYSTICK_LEFT "KEYCODE_LEFT | JOYCODE_1_LEFT"
P1_JOYSTICK_RIGHT "KEYCODE_RIGHT | JOYCODE_1_RIGHT"
P1_BUTTON1 "KEYCODE_LCONTROL | JOYCODE_1_BUTTON1 | MOUSECODE_1_BUTTON1"
P1_BUTTON2 "KEYCODE_LALT | JOYCODE_1_BUTTON2 | MOUSECODE_1_BUTTON3"
P1_BUTTON3 "KEYCODE_SPACE | JOYCODE_1_BUTTON3 | MOUSECODE_1_BUTTON2"
P1_BUTTON4 "KEYCODE_LSHIFT | JOYCODE_1_BUTTON4"
P1_BUTTON5 "KEYCODE_Z | JOYCODE_1_BUTTON5"
P1_BUTTON6 "KEYCODE_X | JOYCODE_1_BUTTON6"
P1_BUTTON7 "KEYCODE_C"
P1_BUTTON8 "KEYCODE_V"
P1_BUTTON9 "KEYCODE_B"
P1_BUTTON10 "KEYCODE_N"
P1_JOYSTICKRIGHT_UP "KEYCODE_I | JOYCODE_1_BUTTON2"
P1_JOYSTICKRIGHT_DOWN "KEYCODE_K | JOYCODE_1_BUTTON3"
P1_JOYSTICKRIGHT_LEFT "KEYCODE_J | JOYCODE_1_BUTTON1"
P1_JOYSTICKRIGHT_RIGHT "KEYCODE_L | JOYCODE_1_BUTTON4"
P1_JOYSTICKLEFT_UP "KEYCODE_E | JOYCODE_1_UP"
P1_JOYSTICKLEFT_DOWN "KEYCODE_D | JOYCODE_1_DOWN"
P1_JOYSTICKLEFT_LEFT "KEYCODE_S | JOYCODE_1_LEFT"
P1_JOYSTICKLEFT_RIGHT "KEYCODE_F | JOYCODE_1_RIGHT"
P2_JOYSTICK_UP "KEYCODE_R | JOYCODE_2_UP"
P2_JOYSTICK_DOWN "KEYCODE_F | JOYCODE_2_DOWN"
P2_JOYSTICK_LEFT "KEYCODE_D | JOYCODE_2_LEFT"
P2_JOYSTICK_RIGHT "KEYCODE_G | JOYCODE_2_RIGHT"
P2_BUTTON1 "KEYCODE_A | JOYCODE_2_BUTTON1"
P2_BUTTON2 "KEYCODE_S | JOYCODE_2_BUTTON2"
P2_BUTTON3 "KEYCODE_Q | JOYCODE_2_BUTTON3"
P2_BUTTON4 "KEYCODE_W | JOYCODE_2_BUTTON4"
P2_BUTTON5 "JOYCODE_2_BUTTON5"
P2_BUTTON6 "JOYCODE_2_BUTTON6"
P2_BUTTON7 "CODE_NONE"
P2_BUTTON8 "CODE_NONE"
P2_BUTTON9 "CODE_NONE"
P2_BUTTON10 "CODE_NONE"
P2_JOYSTICKRIGHT_UP "CODE_NONE"
P2_JOYSTICKRIGHT_DOWN "CODE_NONE"
P2_JOYSTICKRIGHT_LEFT "CODE_NONE"
P2_JOYSTICKRIGHT_RIGHT "CODE_NONE"
P2_JOYSTICKLEFT_UP "CODE_NONE"
P2_JOYSTICKLEFT_DOWN "CODE_NONE"
P2_JOYSTICKLEFT_LEFT "CODE_NONE"
P2_JOYSTICKLEFT_RIGHT "CODE_NONE"
P3_JOYSTICK_UP "KEYCODE_I | JOYCODE_3_UP"
P3_JOYSTICK_DOWN "KEYCODE_K | JOYCODE_3_DOWN"
P3_JOYSTICK_LEFT "KEYCODE_J | JOYCODE_3_LEFT"
P3_JOYSTICK_RIGHT "KEYCODE_L | JOYCODE_3_RIGHT"
P3_BUTTON1 "KEYCODE_RCONTROL | JOYCODE_3_BUTTON1"
P3_BUTTON2 "KEYCODE_RSHIFT | JOYCODE_3_BUTTON2"
P3_BUTTON3 "KEYCODE_ENTER | JOYCODE_3_BUTTON3"
P3_BUTTON4 "JOYCODE_3_BUTTON4"
P4_JOYSTICK_UP "JOYCODE_4_UP"
P4_JOYSTICK_DOWN "JOYCODE_4_DOWN"
P4_JOYSTICK_LEFT "JOYCODE_4_LEFT"
P4_JOYSTICK_RIGHT "JOYCODE_4_RIGHT"
P4_BUTTON1 "JOYCODE_4_BUTTON1"
P4_BUTTON2 "JOYCODE_4_BUTTON2"
P4_BUTTON3 "JOYCODE_4_BUTTON3"
P4_BUTTON4 "JOYCODE_4_BUTTON4"
P1_PEDAL "KEYCODE_LCONTROL | JOYCODE_1_BUTTON1"
P1_PEDAL_EXT "KEYCODE_Y"
P2_PEDAL "KEYCODE_A | JOYCODE_2_BUTTON1"
P2_PEDAL_EXT "KEYCODE_Y"
P3_PEDAL "KEYCODE_RCONTROL | JOYCODE_3_BUTTON1"
P3_PEDAL_EXT "KEYCODE_Y"
P4_PEDAL "JOYCODE_4_BUTTON1"
P4_PEDAL_EXT "KEYCODE_Y"
P1_PADDLE "KEYCODE_LEFT | JOYCODE_1_LEFT"
P1_PADDLE_EXT "KEYCODE_RIGHT | JOYCODE_1_RIGHT"
P2_PADDLE "KEYCODE_D | JOYCODE_2_LEFT"
P2_PADDLE_EXT "KEYCODE_G | JOYCODE_2_RIGHT"
P3_PADDLE "KEYCODE_J | JOYCODE_3_LEFT"
P3_PADDLE_EXT "KEYCODE_L | JOYCODE_3_RIGHT"
P4_PADDLE "JOYCODE_4_LEFT"
P4_PADDLE_EXT "JOYCODE_4_RIGHT"
P1_PADDLE_V "KEYCODE_UP | JOYCODE_1_UP"
P1_PADDLE_V_EXT "KEYCODE_DOWN | JOYCODE_1_DOWN"
P2_PADDLE_V "KEYCODE_R | JOYCODE_2_UP"
P2_PADDLE_V_EXT "KEYCODE_F | JOYCODE_2_DOWN"
P3_PADDLE_V "KEYCODE_I | JOYCODE_3_UP"
P3_PADDLE_V_EXT "KEYCODE_K | JOYCODE_3_DOWN"
P4_PADDLE_V "JOYCODE_4_UP"
P4_PADDLE_V_EXT "JOYCODE_4_DOWN"
P1_DIAL "KEYCODE_LEFT | JOYCODE_1_LEFT"
P1_DIAL_EXT "KEYCODE_RIGHT | JOYCODE_1_RIGHT"
P2_DIAL "KEYCODE_D | JOYCODE_2_LEFT"
P2_DIAL_EXT "KEYCODE_G | JOYCODE_2_RIGHT"
P3_DIAL "KEYCODE_J | JOYCODE_3_LEFT"
P3_DIAL_EXT "KEYCODE_L | JOYCODE_3_RIGHT"
P4_DIAL "JOYCODE_4_LEFT"
P4_DIAL_EXT "JOYCODE_4_RIGHT"
P1_DIAL_V "KEYCODE_UP | JOYCODE_1_UP"
P1_DIAL_V_EXT "KEYCODE_DOWN | JOYCODE_1_DOWN"
P2_DIAL_V "KEYCODE_R | JOYCODE_2_UP"
P2_DIAL_V_EXT "KEYCODE_F | JOYCODE_2_DOWN"
P3_DIAL_V "KEYCODE_I | JOYCODE_3_UP"
P3_DIAL_V_EXT "KEYCODE_K | JOYCODE_3_DOWN"
P4_DIAL_V "JOYCODE_4_UP"
P4_DIAL_V_EXT "JOYCODE_4_DOWN"
P1_TRACKBALL_X "KEYCODE_LEFT | JOYCODE_1_LEFT"
P1_TRACKBALL_X_EXT "KEYCODE_RIGHT | JOYCODE_1_RIGHT"
P2_TRACKBALL_X "KEYCODE_D | JOYCODE_2_LEFT"
P2_TRACKBALL_X_EXT "KEYCODE_G | JOYCODE_2_RIGHT"
P3_TRACKBALL_X "KEYCODE_J | JOYCODE_3_LEFT"
P3_TRACKBALL_X_EXT "KEYCODE_L | JOYCODE_3_RIGHT"
P4_TRACKBALL_X "JOYCODE_4_LEFT"
P4_TRACKBALL_X_EXT "JOYCODE_4_RIGHT"
P1_TRACKBALL_Y "KEYCODE_UP | JOYCODE_1_UP"
P1_TRACKBALL_Y_EXT "KEYCODE_DOWN | JOYCODE_1_DOWN"
P2_TRACKBALL_Y "KEYCODE_R | JOYCODE_2_UP"
P2_TRACKBALL_Y_EXT "KEYCODE_F | JOYCODE_2_DOWN"
P3_TRACKBALL_Y "KEYCODE_I | JOYCODE_3_UP"
P3_TRACKBALL_Y_EXT "KEYCODE_K | JOYCODE_3_DOWN"
P4_TRACKBALL_Y "JOYCODE_4_UP"
P4_TRACKBALL_Y_EXT "JOYCODE_4_DOWN"
P1_AD_STICK_X "KEYCODE_LEFT | JOYCODE_1_LEFT"
P1_AD_STICK_X_EXT "KEYCODE_RIGHT | JOYCODE_1_RIGHT"
P2_AD_STICK_X "KEYCODE_D | JOYCODE_2_LEFT"
P2_AD_STICK_X_EXT "KEYCODE_G | JOYCODE_2_RIGHT"
P3_AD_STICK_X "KEYCODE_J | JOYCODE_3_LEFT"
P3_AD_STICK_X_EXT "KEYCODE_L | JOYCODE_3_RIGHT"
P4_AD_STICK_X "JOYCODE_4_LEFT"
P4_AD_STICK_X_EXT "JOYCODE_4_RIGHT"
P1_AD_STICK_Y "KEYCODE_UP | JOYCODE_1_UP"
P1_AD_STICK_Y_EXT "KEYCODE_DOWN | JOYCODE_1_DOWN"
P2_AD_STICK_Y "KEYCODE_R | JOYCODE_2_UP"
P2_AD_STICK_Y_EXT "KEYCODE_F | JOYCODE_2_DOWN"
P3_AD_STICK_Y "KEYCODE_I | JOYCODE_3_UP"
P3_AD_STICK_Y_EXT "KEYCODE_K | JOYCODE_3_DOWN"
P4_AD_STICK_Y "JOYCODE_4_UP"
P4_AD_STICK_Y_EXT "JOYCODE_4_DOWN"
OSD_1 "CODE_NONE"
OSD_2 "CODE_NONE"
OSD_3 "CODE_NONE"
OSD_4 "CODE_NONE"
这样的设置类似于反恐设置WASD分别对应上左下右,小键盘4568分别是对应街机的拳跳等按键。左手上方的1和2键分别是头币和开始。建议还是使用TAB进行设置,这样更能够适合你的按键习惯。
今天关于“gfx模拟器”的讲解就到这里了。希望大家能够更深入地了解这个主题,并从我的回答中找到需要的信息。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我。
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