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在97年到2000年的 类游戏有哪些-很急!_48
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简介在97年到2000年的类游戏有哪些?很急!感谢大家给予我这个机会,让我为大家解答在97年到2000年的类游戏有哪些?很急!的问题。这个问题集合囊括了一系列与在97年到2000年的类游戏有哪些?很急!相关的问题,我将全力以赴地回答并提供有用的信息。文章目录列表:在97年到2000年的类游戏有哪些?很急!2.lfs的游戏LIVEFORSPEED简称十大经典游戏一、尖叫S
在97年到2000年的 类游戏有哪些?很急!
感谢大家给予我这个机会,让我为大家解答在97年到2000年的 类游戏有哪些?很急!的问题。这个问题集合囊括了一系列与在97年到2000年的 类游戏有哪些?很急!相关的问题,我将全力以赴地回答并提供有用的信息。
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在97年到2000年的 类游戏有哪些?很急!
2.lfs的游戏LIVE FOR SPEED简称
十大经典 游戏
一、尖叫 SCREAM(PC)
不知道还有多少人对这款出现在90年代初的 游戏还有印象,但对我而言,那是 款让我真正体会到 游戏魅力的游戏。尽管在那个486横行的年代,3D技术的发展可怜得让人不知道什么叫立体,但这款 游戏却让我知道了什么叫震撼。轰鸣的声效、逼真的图像(就那个时代而言)以及让人爽到跳起的速度感(也就那个时代而言)都足以令人尖叫!或许现在的玩家很少有机会再玩到那个游戏了,但对于我们这些当时的懵懂少年来说,这个游戏就代表了那个时代 游戏的全部!把这款作品拿到现在来比较,的确没有什么可比性了,在现在这些华丽图像加上震撼音效的游戏面前,这款游戏甚至可以说是垃圾!但是在当时,这款 游戏无论在什么方面都是顶尖的,而让我一直把它留在记忆中的原因只有一个:它曾经让我惊声尖叫!
二、竞技 RACING RACER( C)
依然记得那个时候当身上有点零钱的时候,总会叫上几个朋友一起去玩超任。对于几个朋友来说,一个人玩RPG当然是不现实的,除非你想被其他人扁,所以我们的选择很简单: 和 ,一个都不能少! 当然是实况 系列了,而 就是这款竞技 。现在来说这款 游戏的确有点为难,画面声效没有什么好说的,它只是超任游戏。但是从那简单画面中所体现出来的速度感以及对战时的刺激都是当时其他 游戏难以媲美的!而一款 能够让人感到爽快和刺激,那它就已经是成功的游戏了!而当我们再来仔细审视这款游戏的时候,我们依然可以沉浸在其中的乐趣中,不管是操作感、爽快感以及那胜利后买零件改造车的系统都仍然可以让我们这些被CG动画和精美3D图像所迷醉的玩家觉得感动。
三、 飞车 NEED FOR SPEED (PC)
对于我来说,EA出的运动游戏都是垃圾!老美喜欢的冰球、橄榄球、高尔夫球都不是我感兴趣的;作为球迷的我只玩实况 系列,就算再退一步也只玩VR ,FIFA系列是个玩了让我做恶梦的游戏;而在世嘉和KONAMI的NBA游戏吸引下,EA的NBA系列只好放到收藏柜中。如果能把 游戏算做运动游戏的话,那么EA能让我有兴趣的只有 飞车。 飞车一代无疑也是垃圾,无操作感、无速度感,可以说是一无是处,不过幸好 飞车后面几代都可以给人留下不错的印象,特别是2代,经过3D加速卡的渲染后的画面可以说是无可匹敌(再一次就那个时代而言),而真正令人感动的是从这一 始, 飞车系列不管是系统模式、操作感还是速度感都达到了电脑同类游戏的 。当然,现在来看最近的几代 飞车游戏不免有点失望,四代只是三代的延续,在系统画面上都没有太多的进步,而“宝时捷之旅”看起来更是一个噱头式的游戏。不过作为PC上的 游戏,真正让玩家期待的也就只有这么一个了,只能希望这个游戏越做越好吧!
四、梦游美国 DAYTONA USA (DC、街机)
就个人来说,玩得最多的 游戏恐怕就是《梦游美国》系列了,原因很简单,开着爽!速度感、爽快感以及对战时候的刺激感在《梦游美国》中体现得淋漓尽致,我不会像一些杂志那样去把《梦游美国》钻研得稀里糊涂,我只知道最容易得到的 乐趣在这个游戏系列中会很轻易得到!如果你只在家用机上玩《梦游美国》的话,那么就算是一点点遗憾,因为只有在街机厅中玩《梦游美国2》,你才知道什么叫张扬的 游戏!劲爆的音乐, 的画面、不可思议的速度感都会把人带到一个疯狂的境界!很难再找什么形容词去赞美这个游戏,如果真要找的话,那我只有两个字:牛B!
五、GT GRAN TURISMO (PS、PS2)
家用机历史上销量最高的 游戏系列真不是盖的!GT1是至今为止把PS机能发挥得最彻底的游戏之一,很难相信在PS上能找到画面如此出色的 游戏,而GT系列做为发挥游戏机能这一传统也在后作中得到延续,尽管GT2算是画面最失败的PS 游戏之一了!很多人说GT系列很真实,但是个人觉得那只是某些方面,其实在驾驶的时候,GT系列并非完全真实,而是取了一种中庸之道,这既不影响游戏的速度感也不会影响游戏的操作感。GT系列真正的魅力在于它的游戏模式,特别是买车改造车体和考相应驾照参加相应比赛这两个系统都很让人欣赏,我就曾经看见过有人为了考完所有驾照而熬夜的情况(我是用金手指改的……),当然如果有人自认为考完所有驾照就可以开车上大马路溜达的话,那我只有一句话:这丫一SB!GT的魅力在于它丰富的游戏性,从这一点来说,估计在往后很长一段日子里,都很难有什么 游戏可以超越它!
六、山脊 RAGE RACE (PS PS2)
一个可以和《梦游美国》比美的 游戏系列。《山脊 》系列的速度感一直略有欠缺(个人观点),不过这一弱项在PS2上的5代已经荡然无存了,而山脊系列那 的操作感和美丽的场景依然在每一代游戏中得以保留。真实在山脊系列中很难找到,其实这款游戏给人的感觉一直都算比较轻松,不管从操作还是赛道,游戏都不会给玩家太多的考验,多熟悉几次就可以通关。到了5代,这款游戏在某些地方已经很接近《梦游美国》了,不过与《梦游美国》那狂放张扬的个性比较起来,《山脊 》更多了一种内敛,最近这款游戏的人气似乎略有点下降,不知道是不是因为永濑丽子退休后,深水蓝不够性感造成的:)相信在《山脊 6》出现以后,又会掀起一阵“山脊热潮”,毕竟不是任何一款 游戏都可以像这个游戏那么 的!
七、世嘉拉力 SEGA RALLY (DC、街机)
拉力赛是 游戏领域中出现比较多的类型了,但真正做得好的拉力游戏并不多,其中数来数去也就这么几个,麦克拉伦拉力赛、555拉力赛以及世嘉拉力赛,如果非要选出谁成为拉力 游戏的 的话,那么恐怕也只有《世嘉拉力》系列了。手感是《世嘉拉力》的优势,对于拉力赛来说,速度感并不是 重要的,但是操作感却是 少的,而我相信, 上操作感最好拉力游戏非《世嘉拉力》莫属了!而作为一个仿真比赛的游戏,真实在拉力游戏中也相当重要,而世嘉公司的技术开发力无疑在这里占了上方,不管是飞扬的尘土、甩尾的感觉,甚至是赛道的颠簸,《世嘉拉力》系列都几乎和真实没有区别,仅这一点,它就可以让拉力迷们沉醉不已了。
八、模拟驾驶 TEST DRIVER (PC)
一个 游戏需要的是什么?是游戏性还是 模拟真实?我很难从一个好玩的游戏角度去看这款TEST DRIVER,但是我也不能不说,它的确是现在最真实的模拟驾驶 游戏。就个人而言,很难从这个游戏系列中得到太多的乐趣,那怕是这个 游戏最初系列不是那么真实的时候,有的时候甚至可以用枯燥来形容它,可就偏偏是这个东西还获得美国人的喜爱,最后甚至成为了一些初级驾驶员模拟驾驶的教学用品,或许真实就是它 可取的地方吧,车道真实、驾驶感觉真实、车体内部真实……打住啦!还有什么好说的呢?它依然是个经典游戏,不是因为它够真实,而是因为它出到6代还有这么多人喜欢它!
九、法拉利355 (DC)
拥有法拉利的人并不多,能开上法拉利的人当然也不会太多,但是DC上的这款《法拉利355》却 能让人感受到亲身驾驶法拉利的滋味。《法拉利355》尽管真实得有点可怕,但是和TEST DRIVER不同的是,它更加注重游戏性,而不是简单的真实。手感、速度等 游戏中的要素一样可以在游戏找到但并不影响其真实程度。其实用心玩了这个游戏以后,你就会有着和玩《梦游美国》截然不同的感受,如果说《梦游美国》狂放张扬,那么《法拉利355》就显得平静自然了,或许刺激少了一点,但是却 不会乏味,玩家或许会发现,一种平静的自然也会这么美丽!
十、疯狂的士 CRAZY TAXI (DC、PS2、NGC、街机)
如果你想用游戏来发泄情绪,而你面前又恰恰有一台游戏机,那么根本不用犹豫什么,《疯狂的士》就是你最好的选择。这个游戏的确没有什么目的性可说的,也没有什么深厚的内涵和考究的系统,更没有动人的情节。玩家所要做的就是驾驶着疯狂的的士开始一段疯狂的载客之旅。这里没有复杂的交通规则,没有任何逻辑可谈,只要送客到站就是目的!整个游戏中弥漫着一种夸张的美国风味,一种强烈的浪漫主义和自由主义充斥其中,这样的感觉很难在其他游戏中找到!另类但是疯狂就是我对它的 评价!
lfs的游戏LIVE FOR SPEED简称
我是在小学的时候开始接触的电脑网络的,那时候家里还没有安装电脑,就只能是去到网吧上网了。那时候也是对网络游戏不怎么感兴趣,反而是觉得有些单机游戏还蛮好玩的,因此就一直在网吧玩单机游戏,其中还真有几款塞车游戏是我经常玩的。
1、《侠盗飞车》
其实《侠盗飞车》并不是一款完全 类型的游戏,而更像是一款坏蛋养成游戏。游戏里面的主人公可以随意发泄自己对 的不满,通过各种渠道获得武器,在大街上、商场中、舞厅里大肆地屠杀人类,从而引发自己与闻讯赶来的警察发生对峙,大肆杀人。当然了,游戏里面的主人公也可以安安静静地做一个只抢车、不杀人的美男子,你可以开着大街上拦截抢来或者是偷停在路边的汽车或者是摩托车,在大街上急速行驶,东撞西撞,开始你的缥缈之旅。不过需要注意的是,这里的街道行人很多,你可以随意撞死那些走在人行道上的男女老少,但是这样做的话你也会被警察们注意到,从而引来警察们的夺命狂追。
2、《 飞车》
相对起上面所说的《侠盗飞车》来说,《 飞车》就是一款纯 系列的单机游戏了。相信应该有很多人玩过《 飞车》吧!这款游戏可谓是单机 游戏之中的经典之作了,在以前网络游戏还没有那么火的时候,去到网吧还是能够看到有人在津津有味地玩着 跟电脑人竞争的,那画质自然也是劲爆得没得说。现在再去到网吧,望过去清一色全部都是在玩《英雄联盟》,真是无劲!
3、《暴力摩托》
《暴力摩托》也是一款让我玩了很久沉迷得难以自拔的单机游戏,是的你没有听错,就算是玩单机游戏我也会沉迷。听这个游戏的名字就知道跟上面所说的两款单机游戏不一样,这一款 游戏赛的不是四轮的汽车,而是两轮的摩托车。游戏的一开始就是一个 的场景,当然了,作为一个单机游戏,你有权利选择你要跑的场景。然后就等待着一声令下,所有的摩托车 手都加足了马力往前面跑去,而作为主角的你肯定是要先落后于人 的啊,要不然你跑前面就没有人追的上你了,那还比什么!在追上他们的过程中,你不仅要超越他们,还要防止他们出暗招伤人,当然你也可以伤人。
你喜欢游戏吗?
你喜欢 吗?
你喜欢 游戏吗?
你会喜欢这样一款游戏吗?一款线上模拟 游戏,它叫Live For Speed
有人会说:“看名字就知道是李鬼式的NFS模仿品。”也有人会说:“三个人搞出来的游戏怎么能和大作相比?”还有人会说:“三百多兆的游戏怎么可能做得到真实模拟?”
他们都是对的,对了一半
就是这样一款游戏,获得了BlackHole网站2005年最佳物理、最佳联网以及年度游戏的称号;就是这样一款游戏,得到了F1宝马索伯车队的授权,就是这样一款游戏,让一群少数派如痴如醉
你会加入这群少数派吗?
你也许会说:“怎么一踩油门就打转啊?”你也许会说:“怎么不能全速过弯啊?”你也许会说:“怎么就只有绕圈圈啊?”
你也是对的,完全正确
就是这样一群人,他们有的摆好键盘,有的握紧鼠标,有的拿着手柄,有的手扶轮盘,以严酷的近乎机械的动作过弯、绕圈
你会坚持下去吗?
你也许会说:“这样要开好太难了。”
你又对了
对的,这些人的绝大多数都是基数,明星永远只有几个,事实上,地球相对于宇宙,也只是基数
但是基数又有什么不好?
基数的努力,代表了整个群体水平的提升。明星之所以成为明星,是因为他比所有基数付出更多,没有基数,哪里来的明星
再问你一次:你会喜欢LFS吗?
答案并不重要,新伙伴加入,我们欢喜,漠然离开,我们并不悲哀
LFS的目标是模拟更加真实
我们的目标是开得更快更好
我们并不是要求你一定加入我们,同我们一同前进,但请看看这些MV,请看看我们的努力,我们只想向这个 大喊:
我们存在!
和所有的“非常游戏”一样,这个游戏也是由 爱好者自行开发的,游戏的专业程度很高,不论是驾驶的感觉,游戏的设定和功能,还是对车辆的调教选项,以至于网络都做的非常出色。
游戏的画面效果也很 ,虽然赶不上NFS7,CMR3那样华丽,但也做的非常细腻,同时还可以轻松更换/制作自己喜欢的车身贴图。
针对方向盘优化是这个游戏的一个初衷,游戏里方向盘调节非常细致。GTforcepro可以在里面用到900度功能。而且有一个选项可以让方向盘和游戏里的同步。如果是普通的那种,也可以设置一个比例,让方向盘前段幅度减小,后段增大,有利于操作。调教方面比较细致,虽然不能改装,但是车辆需要调校的选项基本上都有了。还可以给每个座位添加乘客,来保持车辆平衡。调校方面相当专业~还有车辆会实时根据你所调整的参数做出反映,还有其他的可以改变车辆角度弹跳测试等等(GT都没这么强)毕竟是以模拟为主的游戏~~刚开始会比较难上手啊。
而且,即使你没有方向盘,LFS还支持鼠标控制,这也是它一个 的优势。
如今提到 游戏,很多人都在为自己电脑的配置苦恼,再加上很多玩家自制的游戏不能对硬件做很好的优化,以至其期望值远远好于游戏的实际表现能力。 1、详细参数 车辆数:20 赛道数:7 联机功能:自带 操控方式:鼠标 键盘 方向盘 摇杆 手柄 场景:白天 天气模拟:无 悬挂模拟:有,动态悬挂 轮胎模拟:有,包括温度、形状等 光照效果模拟:无 空气模拟:有 调校:有,较详细 贴图修改:完全开放,JPG及DDS格式 mod扩展:有,非官方 赛道mod扩展:无 改装系统:无 赛道布置系统:有 2、车辆简介 XF GTI
XFG是LFS训练课程中你接触的 辆车,也是学习驾驶前轮驱动汽车的 选择.XFG的1.3公升直列四气缸引擎不算很大,但是很适合各位尚未能很好掌握驾驶技巧的车手. XR GT
如果你要学习驾驶后轮驱动汽车的话,XRG是你最佳的选择.XRG有着和XFG相近的性能,让你更容易掌握后轮驱动的驾驶技巧. XR GT Turbo
将XRG引擎加大200cc,再加上一个涡轮增压器,我们得到的是什么?没错,就是XRT.XRT拥有着比XRG更大的马力,意味着你将需要更多的技巧来驯服他.同时,作为一台马力不错的后轮驱动车,XRT同时也是漂移车手的爱车之一. FXO Turbo
FXO是一台前轮驱动的车,他有着和XRT相近的性能,但却比起后轮驱动更为容易掌握,因此他在LFS B组比赛当中是相当受到欢迎的.尽管如此,我还是建议你先学习驾驶XRT再尝试一下FXO,这样你将能得着更多. RB4 GT
RB4是LFS中 一台民用的四轮驱动汽车.四轮驱动意味着比起后轮驱动更安定,但又不会出现过多的转向不足,更何况,四轮驱动的汽车在非柏油路上有不俗的表现. FZ50
FZ5是一台尾置引擎,后轮驱动的民用车。她和FXO一样,采用了水平对向引擎。因为如此重心靠后,FZ5有着先转向不足,然后突然转向过度的情况出现,这台车同样地是非常受到漂移高手的欢迎的. XF GTR
XFR是XFG的 版本.XFR作为一辆 ,拥有着比较小的马力以及前轮驱动,是学习驾驶 的 选择. FXO GTR
FXR是FXO的 版本.FXR是LFS中 一台四轮驱动的 ,他拥有着容易操控的特性,在LFS是XRR和FZR的劲敌. XR GTR
XRR是XRT的 版本.XRR采用了与XRT相同的后轮驱动形式,相比劲敌FXR需要的技巧较高,但在LFS玩家中也不乏支持者. FZ50 GTR
FZR是FZ5的 版本。FZR延续了FZ5尾置引擎,尾轮驱动的特性,采用了经过强化的水平对向六气缸引擎。FZR相对FXR和XRR,所需的操控技巧更高。 Formula BMW FB02
FBM全名Formula BMW FB02,是宝马Sauber F1车队的初阶方程式 ,LFS在Y版中加入该车,动摇到了FOX的地位.作为BF1的弟弟,FBM有着不错的性能表现,是学习驾驶方程式的 选择. Formula XR
自从LFS Y版加入了FBM以来,FOX的低阶方程式 的地位便受到动摇.相比起FBM,FOX有着更快的直路速度;可是,FBM在弯道上的速度远比FOX高,FBM的上手难度也比FOX低. BMW Sauber F1.06
让我们隆重欢迎 最强 登场!BF1,是宝马Sauber车队06年出战F1的战车.2.4公升V8引擎能在一万九千转的时候爆发出720匹马力,配合530公斤净车重,造就了这台速度 . Formula 8
只从BF1推出以后,FO8就一直被冷落在一旁.虽然FO8采用3公升V8引擎,但他只能输出450匹马力.FO8并没有像BF1一样加上TCS系统,这令他的操控难度大大增加. MRT5
MRT是参加SAE方程式赛的轻巧 ,尽管他的马力很小,但在低速赛道上驾驶此车非常有乐趣.MRT有着比起卡丁车(Kart)更小的马力,MRT更是采用了摩托车的变速箱.小心!摩托车的变速箱是没有倒档的,记着不要让你的MRT无路前进了. LX4
LX4是一台轻巧的小开蓬跑车,驾驶着他你将会得到原始的后轮驱动乐趣,499公斤的净重也让他成为了游戏中最轻巧的跑车. LX6
LX6名副其实是LX4的大哥,他拥有着比LX4更大的引擎,更大的车身...当然,更高的技巧也是需要的. Raceabout
RAC是一台由瑞典制作的开蓬跑车.它采用了经典的2公升直四涡轮增压引擎配合后轮驱动格局,但有一点特别的,就是它采用了后置引擎,这也使得此车相当的不稳定. UF 1000
UF1是一台小巧的掀背车,该车采用了1000cc直四引擎配合前轮驱动.此车同时设有开蓬版. UF GTR
UFR是UF1的 版.UFR虽然属于 行列,但他仅仅配备了1.4公升直四引擎,180匹马力的输出也显得太少了.尽管如此,600公斤的净车重的UFR依然很快 3、赛道缩写 BL:Black Wood FE:Fern Bey AU:Auto Cross AS:Aston KY:Kyoto Ring WE:Westhill SO:South City RO:Rockingham(至今发布版本中还未出现) 以下为国内某 联赛的的规则,仅供参考。
一、了解规则
车手有责任去熟悉和理解所有规则并有义务不定期查看新增条款。
二、车手名字
1 通常使用你注册的名字。
2 参加比赛的必须是注册车手。
3 ,侮辱性语言,鲁莽驾驶,做比赛允许以外的事,将受到严厉惩罚。(违反此条属于严重错误。错误定义详见第十一条)
三、加入赛事
1车手必须在赛事开始前10分钟进入,否则取消资格。由赛会选择有正当顺位
资格的车手顶替或空置。
2 如果车手有原因不能参赛,请提前告知赛事组织者。
3 比赛结束后车手均需自己保存比赛录像,方法是比赛结束后按“2”,然后输入名字保存该场比赛录像。
四、维修区规则
1车手在离开维修区将要进入赛道之前,打字“PO”。
2 从维修区驶出的车有义务避免与赛道上正常行驶的车发生冲突。
3 车辆从维修区通道出来后不得在分隔黄线结束前驶上赛道。(违反此条属于轻微错误。错误定义详见第十一条)
4车手在进入维修区通道的同时打字“PI”。
5 进入或离开维修区停车位时不能从邻近停车位上驶过,不得干扰其他车手。
6 对于维修区通道的通行优先权,已经离开停车位在通道上行驶的车;正从停车位驶向通道的车;进入维修区的车。(违反此条属于轻微错误。错误定义详见第十一条)
五、冲突补偿
1 在发生没有使得车辆退出比赛的冲突后,如果过错车超过了无辜车的排名,那么过错车必须让无辜车超过自己。即使非事故牵涉车辆也从中获利,过错车都必须等待无辜车超过自己。
2 在发生使得车辆退出比赛的冲突后,过错车立即退出比赛。(违反此条属于严重错误。错误定义详见第十一条)
3 如果过错车做出了正确的冲突补偿,可以减少或者免于处罚
4 如果过错车没有做出正确的冲突补偿,不能减少或者免于处罚。
六、弯道优先权
1 只有当尾随车辆在进入弯道前获得充分优势车位时,才可以获得弯道内侧的优先权。充分优势车位是指车头超过 车辆的驾驶席的位置。否则, 车辆有权利选择弯道路线且不被干扰。(违反此条属于轻微错误。错误定义详见第十一条)
2 如果在进入弯道前获得充分优势车位,落后车辆有弯道内侧的优先权, 车辆必须及时让出内侧。(违反此条属于轻微错误。错误定义详见第十一条)
3 在通过整个弯道的过程中,行驶于外侧的车辆有外侧的优先权,其他车辆不能在弯道出口处对其挤压。(违反此条属于轻微错误。错误定义详见第十一条)
4 在通过整个弯道的过程中,行驶于内侧的车辆有内侧的优先权,其他车辆不能在弯道顶点处对其挤压。(违反此条属于轻微错误。错误定义详见第十一条)
5 当 车犯下明显失误时,尾随车辆可无视优势车位规则。
七、防守行驶
1 车辆有权利在直道上选择路线,或做出阻挡尾随车辆的动作。
2 车辆有选择弯道路线的权利。
八、超越及套圈
1 超越必须遵循安全 的原则。超越者必须确认被超越者已经知晓自己即将超越。任何的鲁莽超越导致的事故均由超越者负责。
2 超越时可以适当鸣笛提醒被超越者注意。但严禁长时间(10秒)鸣笛,违者按轻微错误论处。
3 被套圈车手(当车手的屏幕上出现醒目的蓝色BLUE FLAG时即被套圈)无论位于什么位置,均不具备任何的优先权。被套圈车手必须在半圈内让出行驶线路给套圈车手。(违反此条属于轻微错误。错误定义详见第十一条)
九、从失控中脱离
1 在你从失控中脱离并恢复的过程中,必须非常小心的驾驶,避免任何冒险的动作以及妨碍到其他非事故牵涉车辆的动作。(违反此条属于中等错误。错误定义详见第十一条)
2 在你从失控中脱离并恢复的过程中,对赛道没有任何优先权。
3 事故定义包括:旋转,反向,垂直于赛道,被护栏粘住,反常的低速行驶等。
十、滑出赛道后的返回
1 在滑出赛道后尝试返回赛道的过程中,必须尽力避免干扰正常行驶的车辆。(违反此条属于轻微错误。错误定义详见第十一条)
2 在赛道上正常行驶的车辆拥有赛道的通行优先权,即使滑出赛道并不是你的过错。
3 在你尝试返回赛道并达到该路段正常行驶速度之前你没有赛道的优先权。
4 通常情况下你都不能用倒车返回赛道,除非那是你 的方法。(违反此条属于轻微错误。错误定义详见第十一条)
十一、追尾
1 尾随的车手有义务尽量小心驾驶,避免与 的车手发生接触。
2 的车手不能做任何恶意和不当的刹车或减速。
3 的车手有权利选择压制车速,采用更长的刹车动作,有权利选择入弯的时机,以及切过顶点的时机。
4 尾随的车手要尽力预见到 车手可能采取的任何策略,通常情况下你需要保持车距来让你有更多应变的空间。
十二、事故错误级别定义及其处罚
1 事故错误界别分为4级,分别是轻微错误,中等错误,严重错误及恶意错误
2 轻微错误的定义是:犯错车忽视优势车的存在,轻微的阻挡优势车,导致优势车损失时间在1秒内的。比如犯错车忽视蓝旗,阻挡优势车达半圈以上的。或者没有采取冲突补偿的。
该错误的处罚是罚时30秒。于比赛结束后直接加罚于犯错车手的总用时上。
3 中等错误的定义是:犯错车的错误致使优势车损失时间严重,名次下降。比如犯错车导致优势车冲出赛道,失控或者损坏到影响驾驶的程度,都定义为中等错误。
该错误的处罚是直接取消犯错车手本场比赛应得的积分。如果本场比赛该车手未取得任何积分,那么处罚一直延续到他取得积分的时候为止。也就是说,该车手的下一场获得积分名次的比赛将被取消积分。
4 严重错误的定义是:犯错车的错误致使优势车直接退出比赛或者严重损坏,导致开回维修站的速度低于正常行驶速度的80%的。
该错误的处罚是则除了取消犯错车手的积分外,再加罚停赛两场。
5 恶意错误的定义是:犯错车的错误存在明显的恶意企图,以致优势车于死地为目的的错误。比如优势车超越犯错车后,犯错车故意撞击优势车车尾的,就属于恶意错误。
该错误的处罚是则取消犯错车手全部已取得的积分,赛季停赛,同时再加车队停赛两场。
十三、比赛事故仲裁
1 比赛事故仲裁由SRFC LFS赛事委员会进行。初级车手的C组比赛由赛事委员会进行主动仲裁,其余赛事赛事委员会不会主动对比赛中的事故进行任何仲裁。
2 比赛事故仲裁失效时间为24小时。也就是说,比赛结束超过24小时,赛事委员会就不再接收任何仲裁申请。
3 比赛事故仲裁只对犯错的车手及车队进行判罚,对于因此而受牵连的无辜车手及车队不做成绩及积分补偿。
4比赛事故仲裁申请程序:比赛结束后,车队经理在专用的仲裁申请贴里发贴,附上比赛的MPR(该MPR必须由被犯错车手录制,以确保视角和时间的正确性),并指明犯错车手的犯错时间,圈数,以及对优势车手造成的影响。相应的,被控犯错的车手也可以进行申辩,并且拿出相应的证据(MPR记录)来辩驳控诉方的意见。对于无法提供MPR的,直接认为其理由无效。
5 联赛中任何时刻的逆行,恶意撞人都是被禁止的,如有发生此类情况,无须受害人申诉,赛事委员会直接给与严惩。
好了,今天关于在97年到2000年的赛车类游戏有哪些?很急!就到这里了。希望大家对在97年到2000年的赛车类游戏有哪些?很急!有更深入的了解,同时也希望这个话题在97年到2000年的赛车类游戏有哪些?很急!的解答可以帮助到大家。
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